Breve histoire de l'art digital
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Breve histoire de l'art digital

Feb 28, 2022

ART DIGITALE

L’art digitale est un terme utilisé pour décrire l’art qui est fait ou présenté à l’aide de la technologie numérique

La première utilisation du terme art numérique remonte au début des années 1980, lorsque les ingénieurs en informatique ont conçu un programme de peinture qui a été utilisé par l’artiste numérique pionnier Harold Cohen. C’est devenu AARON, une machine robotisée conçue pour faire de grands dessins sur des feuilles de papier placées sur le sol. Depuis cette incursion précoce dans l’intelligence artificielle, Cohen a continué à peaufiner le programme AARON à mesure que la technologie devient plus sophistiquée.

L’art numérique peut être généré par ordinateur, numérisé ou dessiné à l’aide d’une tablette et d’une souris. Dans les années 1990, grâce aux progrès de la technologie numérique, il était possible de télécharger des vidéos sur des ordinateurs, permettant aux artistes de manipuler les images qu’ils avaient filmées avec une caméra vidéo. Cela a donné aux artistes une liberté créative jamais vécue auparavant avec le film, leur permettant de couper et coller dans des images en mouvement pour créer des collages visuels.

Ces derniers temps, certains arts numériques sont devenus interactifs, permettant au public un certain contrôle sur l’image finale.

 

Histoire de l’art digitale 

Années 1950

Dans les années 1950, de nombreux artistes et designers travaillaient avec des dispositifs mécaniques et des ordinateurs analogiques d’une manière qui peut être considérée comme un précurseur du travail des pionniers numériques qui ont suivi.


L’une des premières œuvres électroniques de la collection de V&A est 'Oscillon 40' datant de 1952. L’artiste, Ben Laposky, a utilisé un oscilloscope pour manipuler les ondes électroniques qui apparaissent sur le petit écran fluorescent. Un oscilloscope est un dispositif pour afficher la forme d’onde d’un signal électrique, couramment utilisé à des fins de test électrique. Les vagues auraient été constamment en mouvement et ondulant sur l’affichage, et il n’y aurait eu aucun moyen d’enregistrer ces mouvements sur papier en ce moment. Ce n’est qu’à travers une longue exposition photographique que l’artiste a pu enregistrer ces moments éphémères, nous permettant de les voir des décennies plus tard.

Ben Laposky, 'Oscillon 40', 1952.

Ben Laposky, 'Oscillon 40', 1952. 

Laposky a photographié de nombreuses combinaisons différentes de ces vagues et a appelé ses images 'Oscillons'. Les premières photographies étaient en noir et blanc, mais plus tard l’artiste a utilisé des filtres afin de produire des images en couleurs saisissantes telles que 'Oscillon 520'.

'Oscillon 520', par Ben Laposky, US, 1960.
'Oscillon 520', par Ben Laposky, US, 1960. 

 

Années 1960

Au début des années 60, les ordinateurs en étaient encore à leurs balbutiements, et leur accès était très limité. La technologie informatique était lourde et encombrante, ainsi que extrêmement coûteuse. Seuls les laboratoires de recherche, les universités et les grandes entreprises pouvaient se permettre un tel équipement. En conséquence, certaines des premières personnes à utiliser les ordinateurs de manière créative étaient des informaticiens ou des mathématiciens.

Beaucoup des premiers praticiens ont programmé l’ordinateur eux-mêmes. À l’époque, il n’y avait pas d’interface utilisateur, comme des icônes ou une souris, et peu de logiciels préexistants. En écrivant leurs propres programmes, les artistes et les informaticiens ont pu expérimenter plus librement avec le potentiel créatif de l’ordinateur.

Les premiers dispositifs de sortie étaient également limités. L’une des principales sources de production dans les années 1960 était le traceur, un dispositif mécanique qui tient un stylo ou une brosse et est relié à un ordinateur qui contrôle ses mouvements. L’ordinateur guiderait le stylo ou le pinceau à travers la surface de dessin, ou, alternativement, pourrait déplacer le papier sous le stylo, selon les instructions données par le programme d’ordinateur.

Un autre dispositif de sortie précoce était l’imprimante à impact, où l’encre était appliquée de force sur le papier, un peu comme une machine à écrire.

John Lansdown utilisant un télétype (une machine à écrire électromécanique), vers 1969-1970.

John Lansdown utilisant un télétype (une machine à écrire électromécanique), vers 1969-1970. 

 

Une grande partie des premiers travaux ont porté sur les formes géométriques et sur la structure, par opposition au contenu. Cela était dû en partie à la nature restrictive des dispositifs de sortie disponibles, par exemple, les dessins de traceur de stylo ont tendance à être linéaires, l’ombrage n’étant possible que par hachures croisées. Certains premiers praticiens ont délibérément évité le contenu reconnaissable afin de se concentrer sur la forme visuelle pure. Ils considéraient l’ordinateur comme une machine autonome qui leur permettrait de réaliser des expériences visuelles de manière objective.

Les dessins des traceurs et les premiers tirages étaient principalement en noir et blanc, bien que certains artistes, comme le pionnier de l’informatique Frieder Nake, aient produit des dessins des traceurs en couleur. Les premiers artistes de l’informatique ont expérimenté les possibilités d’arranger la forme et, parfois, la couleur d’une manière logique.

'Hommage à Paul Klee 13/9/65 Nr.2', une sérigraphie d’un dessin de traceur créé par Frieder Nake en 1965, était l’une des œuvres algorithmiques les plus complexes de son époque. Un travail algorithmique est celui qui est généré par un ensemble d’instructions écrites par l'artiste. Nake s’est inspiré d’une peinture à l’huile de Paul Klee, intitulée 'Highroads and Byroads' (1929), qui fait maintenant partie de la collection du Ludwig Museum de Cologne.

Frieder Nake, 'Hommage à Paul Klee 13/9/65 Nr.2', 1965.
Frieder Nake, 'Hommage à Paul Klee 13/9/65 Nr.2', 1965. 

 

Nake s’est formé à l’origine en mathématiques et s’est intéressé à la relation entre la verticale et les éléments horizontaux de la peinture de Klee. En écrivant le programme d’ordinateur pour créer son propre dessin 'Hommage à Klee', Nake a défini les paramètres pour l’ordinateur et le traceur de stylo à dessiner, tels que la forme carrée globale du dessin. Il a ensuite délibérément écrit des variables aléatoires dans le programme qui a permis à l’ordinateur de faire ses propres des choix , basé sur la théorie des probabilités. De cette façon, Nake a pu explorer comment la logique pourrait être utilisée pour créer des structures visuellement passionnantes et pour explorer la relation entre les formes. L’artiste n’aurait pas pu prédire l’apparence exacte du dessin avant que le traceur n’ait terminé.

Bell Laboratories

Bell Labs, maintenant basé à New Jersey, a été très influente dans l’initiation et le soutien de la scène des premiers ordinateurs-art américains et a produit peut-être le plus grand nombre de pionniers clés. Claude Shannon, Ken Knowlton, Leon Harmon, Lillian Schwartz, Charles Csuri, A. Michael Noll, Edward Zajec et Billy Klüver, un ingénieur qui a également collaboré avec Robert Rauschenberg pour former Experiments in Art and Technology (EAT). Le Laboratoire a vu le jour sous le nom de Bell Telephone Laboratories, Inc. en 1925 et est devenu l’autorité dans le domaine des nouvelles technologies.

Bell Labs a été fortement impliqué dans la scène émergente de l’art et de la technologie, en particulier il a contribué à une série de performances intitulée '9 Evenings : Theatre and Engineering' organisée par EAT en 1966. Dix artistes contemporains se sont joints à 30 ingénieurs et scientifiques de Bell Labs pour présenter une série de spectacles utilisant les nouvelles technologies. Des événements comme ceux-ci représentent une reconnaissance précoce importante par le monde de l’art grand public de la relation naissante entre l’art et la technologie. Le directeur exécutif de Bell Labs a été employé comme 'agent' pour EAT, sa tâche de répandre le mot au sujet de l’organisation dans les bons milieux, à savoir l’industrie. En conséquence, de nombreux artistes et musiciens ont utilisé l’équipement des laboratoires Bell en dehors des heures des événements .

Entre autres choses, Bell Labs a été particulièrement influent dans le développement des premières animations générées par ordinateur. Dans les années 1960, les laboratoires abritaient une première imprimante de microfilm capable d’exposer des lettres et des formes sur un film de 35mm. Des artistes comme Edward Zajec ont commencé à utiliser l’équipement pour faire des films en mouvement. Tout en travaillant chez Bell Labs, l’informaticien et artiste Ken Knowlton a développé le langage de programmation BEFLIX- le nom signifie Bell Flicks - qui pourrait être utilisé pour la réalisation de films bitmap.

L’une des œuvres les plus célèbres de Bell Labs fut Leon Harmon et Ken Knowlton, Studies in Perception, 1967, aussi connu sous le nom de Nude.

Harmon et Knowlton ont décidé de recouvrir tout le mur du bureau d’un collègue chevronné d’un gros imprimé, dont l’image était composée de petits symboles électroniques qui remplaçaient l’échelle de gris dans une photographie numérisée. Ce n’est qu’en reculant par rapport à l’image (qui mesurait 12 pieds de large) que les symboles se sont fusionnés pour former la figure d’un nu couché. Bien que l’image ait été rapidement enlevée après le retour de leur collègue, et encore plus rapidement rejetée par le département des relations publiques de l’institution, elle a été divulguée dans le domaine public, d’abord en apparaissant à une conférence de presse dans le loft de Robert Rauschenberg, et plus tard sur le New York Times. Ce qui avait commencé la vie comme une farce au travail est devenu une sensation du jour au lendemain.

Années 1970

Dans les années 1970, un certain nombre d’artistes ont commencé à apprendre eux-mêmes à programmer, plutôt que de compter sur des collaborations avec des programmeurs informatiques. Beaucoup de ces artistes sont venus à l’ordinateur d’un fond d’art traditionnel, par opposition à l’arrière-plan scientifique ou mathématique des premiers praticiens. Les artistes ont été attirés par la nature logique de l’ordinateur et les processus impliqués.

Au début des années 70, la Slade School of Art de l’université de Londres a créé ce qui a ensuite été appelé le 'Département expérimental et informatique'. Le Slade a été l’un des rares établissements qui ont tenté d’intégrer pleinement l’utilisation de l’ordinateur dans l’art dans son programme d’enseignement au cours des années 1970. Le ministère a offert des ressources inégalées avec son système informatique interne.

The Slade Computer System, vers 1977. Gracieuseté de Paul Brown

The Slade Computer System, vers 1977. Gracieuseté de Paul Brown

 

Paul Brown a étudié au Slade de 1977 à 1979. Ses dessins générés par ordinateur, utilisent des éléments individuels qui évoluent ou se propagent conformément à un ensemble de règles simples. Brown a développé un système de génération d’images à base de tuiles. Malgré l’utilisation de formes relativement simples, il aurait fallu beaucoup de temps pour écrire un programme pour produire une œuvre comme celle-ci.

Paul Brown, 'Untitled Computer Assisted drawing' 1975
Paul Brown, 'Untitled Computer Assisted drawing' 1975     

  Manuel Barbadillo, 'Untitled', vers 1972.

 Manuel Barbadillo, 'Untitled', vers 1972.

Années 1980

Les années 80 ont vu les technologies numériques entrer dans la vie de tous les jours, avec l’adoption généralisée des ordinateurs pour les affaires et l’usage personnel. L’infographie et les effets spéciaux ont commencé à être utilisés dans des films tels que 'Star Trek II : The Wrath of Khan' et 'Tron', les deux 1982, ainsi que dans des programmes de télévision. Combinée à la popularité des jeux vidéo et informatiques, la technologie informatique a commencé à être une vision beaucoup plus familière à la maison, ainsi qu’au travail.

Kenneth Snelson, 'Forest Devils' MoonNight' (detail), 1989,

Kenneth Snelson, 'Forest Devils' MoonNight' (detail), 1989.

La fin des années 1970 avait vu la naissance d’Apple et de Microsoft et l’apparition de certains des premiers ordinateurs personnels. Des PC abordables et compacts, idéaux pour un usage domestique, étaient maintenant disponibles. Parallèlement, les imprimantes à jet d’encre se sont développées pour devenir la méthode d’impression couleur la moins chère. Le développement de logiciels de peinture standard signifiait qu’il était beaucoup plus simple de créer des images à l’aide de l’ordinateur. Comme ce nouveau médium est entré dans la culture populaire, le type d’art en cours de production a changé. Une grande partie des nouveaux travaux de cette période a démontré une 'esthétique informatique' claire, apparemment plus générée par ordinateur dans son apparence.

 Cette image de Kenneth Snelson a été créée à l’aide d’un logiciel d’animation 3D. L’image forme le côté gauche d’une image stéréoscopique. Accompagnées d’une image presque identique placée à sa droite et visualisée simultanément, les deux images auraient créé l’illusion d’un environnement 3D.


A partir des années 1990

 

Le terme d’art informatique est moins utilisé pour décrire les artistes et les concepteurs qui travaillent avec l’ordinateur aujourd’hui. De nombreux artistes qui travaillent maintenant avec des ordinateurs intègrent cette technologie dans leur pratique comme un outil parmi tant d’autres qu’ils peuvent utiliser de façon interchangeable. Cela s’inscrit dans un virage plus général vers des artistes et des designers de plus en plus interdisciplinaires. Beaucoup ne se définissent plus comme des praticiens d’un média spécifique.

James Faure Walker, 'Dark Filament' (detail), 2007.

James Faure Walker, 'Dark Filament' (detail), 2007.

James Faure Walker peut être décrit à la fois comme un artiste numérique et un peintre. Depuis la fin des années 1980, Faure Walker intègre l’ordinateur dans sa pratique de peintre, incorporant des images générées par ordinateur dans ses peintures, ainsi que des dispositifs picturaux dans ses impressions numériques. Il se déplace entre les outils du dessin, de la peinture, de la photographie et des logiciels, en mélangeant et en exploitant les différentes caractéristiques de chacun. Son travail joue souvent sur le contraste entre la peinture physique et la peinture numérique, et il est parfois difficile de différencier les deux.

 Faure Walker vise à réaliser au moins un dessin par jour, au crayon, au stylo ou à l’aquarelle. Ces dessins sont toujours abstraits, et ont leurs racines dans la marque gestuelle, plutôt que d’être des dessins figuratifs d’objets. De la même manière, l’artiste utilise des logiciels tels qu’Illustrator et Photoshop pour explorer des motifs numériques, ou des marques et des motifs linéaires. Un motif qui a été créé numériquement pourrait alors être projeté sur une toile à l’aide d’un projecteur numérique, où l’artiste peut commencer à expérimenter le motif ou le motif dans le milieu physique de la peinture. Faure Walker réalise des photographies numériques de ses toiles en cours, afin d’essayer des modifications et des ajouts sur ordinateur avant de les ajouter à la toile. Il applique cette même méthode à sa production de grands tirages numériques tels que 'Dark Filament', incorporant des images trouvées telles qu’une illustration botanique.

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